8. Jalannya permainan
16
a. Persiapall
Permainan ini sifatnya spontanitas. Biasanya ada pasang
naik pada waktu bulan terang, maka salah satu atau bebe–
rapa orang pemuda keluar rumah dan berteriak kepada te-
man-teman dirumah lainnya "ayo ...... mari kita ber-
dayung kejar-kejaran, siapa yang mau ikut". Dan segera
anak-anak yang mendengar tawaran tersebut berteriak
menjawab ya, dan mulai mencari penggayuh (dayung)
dan perahunya.
b . Aturan pennainan
Permainan
bo
dawosa raruko ini karena sifatnya spontan
sehingga kurang mempunyai aturan yang banyak dan
ketat.
Biasanya setelah beberapa perahu berkumpul
Ialu mereka saling menunjuk.
Perahu si A mengejar perahu si B, perahu si C mengejar
D dan seterusnya.
Jadi kalau di susun urut-urutannya sebagai berikut;
1.
Kedua perahu yang telah ditentukan untuk saling
mengejar masing-roasing berlabuh dalarn jarak kira–
kira
5 meter .
2. Pada waktu ada aba.aba menghitung; wosio, woruo,
oro (satu, dua, tiga) barulah perlombaan atau kejar
mengejar dilakukan. Dayung diayunkan kedalarn
air
dan perahupun meluncur. Aba.aba seperti ini berlaku
pula untuk dua buah perahu lainnya yang berkejar–
kejaran.
3. Dalarn permainan diantara kedua perahu itu salah
satu ditunjuk untuk dikejar dan yang lainnya me–
ngejar.
Perahu yang mengejar berlabuh di belakang yang di
kejar dalam jarak 5 meter.
4. Perahu atau pemain yang dianggap menang adalah
yang berhasil menangkap lawannya atau sebaliknya.
Jadi untuk memenangkan permainan ini ada dua ke–
mungkinan;
a. Yang mengejar berhasil menangkap perahu lawan·
nya.
Hak Akses PubtiicasJ Online:
Perpustakaan Nasional Republik Indonesia